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推進虛擬現實產業發展標準要先行

來源:中國電子報  發布時間:2021-11-17 9:28

  編者按:10月19日至20日,由工業和信息化部、江西省人民政府共同主辦的2021世界VR產業大會云峰會在南昌召開。作為16個主題論壇之一的標準化主題論壇同期舉辦。該主題論壇由中國電子技術標準化研究院承辦,與會專家和企業家就虛擬現實標準化工作面臨的新發展格局,以及如何加強頂層設計,推進重點標準研制,引導產學研用單位聚焦標準研制進行了探討。為了讓讀者進一步了解本次論壇,本報特摘編嘉賓演講內容,敬請關注。

  全國音頻、視頻及多媒體系統與設備標準化技術委員會副秘書長趙曉鶯:

  推動中國VR方案走向國際

  過去幾年,我國在虛擬現實領域的標準化方面,首先構建了綜合標準化的標準體系,制定了《加快推進虛擬現實產業發展》的指導意見,同時發布了虛擬現實白皮書。標準體系里涵蓋的主要內容,包括VR領域相關的基礎通用標準、內容制作標準、產品規范、接口協議、健康和舒適度評價、分發平臺安全與監管,以及行業應用標準。我們在標準體系指導下,已經完成14項國家標準和行業標準的發布,在研標準有7項,基本覆蓋從基礎到產品、接口、應用的需求。未來標準接口會變得越來越長,我們的標準工作還會動態持續下去。

  未來我們的工作,一要提高標準研制水平,持續優化完善標準體系,保持體系的先進性和科學性。加快組織制定急需緊缺標準,提高在研標準編制速度和技術水平;密切跟蹤國際標準化動態,加大國際標準參與度,推動中國方案走向國際。二要提升公共服務能力,持續健全評測能力,開展行業測試驗證服務。開展VR產品全面摸底檢測和風險監測,保證行業良性發展,保證用戶權益。定期發布VR產品質量分析報告及相關技術報告。三要推動產業升級,加強標準落地實施。圍繞產業發展趨勢,助力構建國內產業生態。引導產業技術基礎能力提升,積極發展新技術,開發新產品。

  ISO/IEC JTC1/SC 24信息技術-計算機圖形圖像處理及環境數據表示分委會主席李明元:

  開發更多有價值的虛擬現實領域標準

  SC24是ISO/IEC標準化組織中,從事“計算機圖形、圖像處理和環境數據表示”的分技術委員會,伴隨著圖形計算系統問世和發展,成立至今已有30多年的歷史。自成立以來,SC24始終致力于開發與計算機圖形、圖像處理,環境數據表示,信息實現及交互的標準。

  WG6是SC24歷史最悠久的工作組,已經開發了許多標準,包括GKS(圖形內核系統)、HIGS(程序員的分層交互圖形系統)、RPEMO(多媒體對象的表示環境)、X3D(可擴展3D)、ARC等。目前,許多與3D圖形、建模和動畫相關的工作仍在持續開展。近幾年,在3D和VR領域,X3D格式、HAnim人形動畫等技術,同其他新技術一樣,也在不斷發展和成熟。

  JTC1 AG13咨詢組的工作范圍,主要是研制基于AR/VR/MR的ICTC系統集成標準。在JTC1下經過兩年多的籌備協調,這個咨詢組于2019年成立。AG13一直嘗試提出關于AR/VR/MR的ICTC系統集成的提案,為了實現ICTC系統集成與其他技術領域的融合,我們需要與其他標準組織合作。

  隨著VR/AR/MR產業逐漸擴大,標準比以往任何時候都顯得更為重要。我們希望SC24和AG13在VR/AR/MR領域開發更多有價值的標準。

  華為無線5.5G領域總經理高全中:

  5G全面提升物聯和XR能力

  縱觀移動通信過去40年的歷史,分為三個階段。第一個階段,語音和文字處理的時代,稱之為1D移動通信。第二個階段,以iPhone為主的視頻時代,通信網絡主要解決大帶寬的問題。現在開始進入第三個時代。

  未來20年是3D通信對移動通信進行重構的時代。3D通信會在很多方面產生很大很深遠的影響,主要影響是實時渲染能力。以前的通信不需要這么強的實時渲染能力,視頻可以緩存下來再看,將來VR和AR只靠原來的緩存是不夠的。未來,人們會在物理世界構建虛擬的鏡像世界。對移動通信網絡來說,運營商和設備商要解決大帶寬、低時延、可靠性,保證VR/AR有比較好的消費體驗。

  過去兩年,5G網絡得到前所未有的快速發展,5G體驗已經大幅度提升。以前VR/AR只能支持雙眼2K,現在可以支持4K,還有更好的視頻,比如360°自由視角視頻。

  華為去年11月在上海發布5.5G概念,5.5G能更好地支持XR業務的應用。未來20年,整個業務場景會發生非常大的變化,物聯不僅僅是低速率海量的物聯,將來也會有高速率、大帶寬的物聯應用,也會承載在5G網絡上。

  過去20年是從物理世界長出數字經濟,未來20年物理世界將與數字世界融合。如果物理世界和數字世界融合,再產生虛擬經濟,未來最大的風口有可能出現在虛擬經濟。人們在虛擬世界中娛樂、工作、生活、投資,XR將深刻而廣泛地改變社會。

  深圳創維新世界科技有限公司總經理李文權:

  VR/AR是下一代消費級計算機科技產品

  VR/AR將開啟第二次計算機科技浪潮,新一代技術將驅動生產力全方位提升。第一次計算機科技浪潮帶來的顛覆性革命將在VR/AR時代重演,VR/AR將是繼 PC電腦、智能手機之后的下一代消費級計算機科技產品,其產品形態將遵循類似從 PC電腦(VR/AR頭戴式顯示器,簡稱頭顯)到智能手機(智能VR/AR眼鏡)的發展路線。

  VR行業經過2014年至2016年的熱潮期、2017年至2019年的冷靜期,2020年后進入復蘇期,產業逐漸成熟,用戶規模突破1000萬,產品主要以quest2為代表。

  多年來,對于VR設備的體驗,很多用戶反饋戴著頭暈。VAC(輻輳調節沖突)是造成現階段虛擬現實技術使用時有眩暈感的主要原因。用戶在使用時,焦距一直固定在虛擬屏幕上,不能根據圖像顯示距離調節焦距。由于雙目視差和聚焦模糊所呈現的距離不同,會引起人腦對位置或距離判斷偏差,引起視覺疲勞,造成眩暈和眼睛不舒服,從而導致不能長時間使用VR設備。

  真正解決頭暈、眩暈的問題,需要采用變焦技術。所謂變焦,就是看某一個場景,屏幕也會隨之發生一些變化。終極解決方案是通過改變光長的顯示方案,顯示不同的場景、不同的景深,把光源顯示到不同的位置上,從而徹底解決眩暈問題。

  深圳威爾視覺技術有限公司董事長兼CEO茅曉東:

  云VR是VR的發展趨勢

  VR設備如何做得更輕、更小、更方便?如何把計算功能放到云上?如何把顯示部分做得更好?5G給了一個機會,我們可以通過5G網絡,實現當年沒有辦法實現的事情。VR除了設備,還有內容,需要非常復雜的3D計算。把計算放到云上,通過5G網絡實現,這就是所謂的實時云渲染。

  我們早期做云渲染時,網絡太糟糕。當時我們對眩暈、時延理解不深刻,嘗試很久才知道與網絡有關。我們之前用LCD屏、3G網絡,時延非常大,發現沒有辦法把VR放到云上。但我個人一直堅定認為,5G起來以后,一定會解決VR的基本問題。

  我們有很多客戶,包括政企客戶、運營商客戶,都會用到云VR。我們的VR系統支持統一集成,包括視頻、直播、點播、游戲,以及各種各樣的VR游戲、VR交互、工程交互。

  云VR是VR的發展趨勢。云VR設備更加輕量化、自由度高,有很大發展潛力,是VR硬件的發展趨勢。

  解決VR的低時延、流暢性,僅靠大帶寬還解決不了,大帶寬只是基礎。在實際應用中,還要解決大帶寬下的“馬力”問題,即傳輸能力達到4K、120幀,這是相當大的挑戰。我們公司在業界第一個提出FE算法,根據人眼視覺特征,基于關注的區域做編碼,已經成為一項專利。

  海信電子信息集團研發中心虛擬現實事業部總經理李斌:

  XR五年內迎來發展黃金期

  我們預測到2025年是XR發展的黃金期。隨著各大軟件公司介入,5G網絡發展,以及屏幕技術、芯片技術等各方面的發展,我相信再過四五年,XR產品就能夠走進人們的生活,無論對工作、娛樂,還是對社交,都會有很大幫助。

  XR硬件分為五大塊——近眼顯示、XR計算平臺、人機工程、感知與交互入口、硬件平臺。在硬件上,我們認為近眼顯示比較重要。軟件就是算法,未來可以通過AI實現,AI讓算法更優化。

  海信在XR方面有四大路線,即近眼顯示、渲染處理、感知交互、內容制作。關于內容制作,并不是海信制作內容,我們要給內容制作的開發者提供便利條件,讓他們一年之內能夠搭建好平臺。

  近眼顯示是各家企業都在做的熱點,而且是大力投入的部分。我們認為,一年之內OLED屏幕會出現在AR領域。1年到5年內,屏幕會向Micro LED發展。10年以后,技術重點是全息顯示和智能隱形眼鏡。在渲染處理方面,未來2年到3年可能是深度學習渲染,還有混合云渲染。感知交互也是我們的重點,我們在手勢識別和CV 6DoF兩方面儲備了很多專利。VR/AR系統非常復雜,我們沒有辦法全部都做,只能做一部分,其余的是跟外部合作。

  海信虛擬現實業務的核心技術載體是MR眼鏡,它支撐與現實世界進行實時交互和信息獲取。實現虛擬與現實的無縫融合是MR平臺的使命,感知交互等核心技術的效果將在MR眼鏡中得到最大化呈現。

  海信既有元器件技術,又有算法技術,還有光學技術和激光電視技術。海信在各個方向的技術布局都比較深,我相信未來會出現一款比較驚艷的產品。

  視辰信息科技(上海)有限公司副總裁江淑紅:

  用AR云“點擊”顯示世界

  “元宇宙”是最近很火的一個概念,它來源于1992年的科幻小說《雪崩》。元宇宙屬于交互技術,提供給用戶沉浸式的虛擬世界。AR云將地理位置和計算機視覺結合,與真實世界的坐標結合,使現實世界可以“點擊”。

  我們公司成立于2012年,2015年打破國外技術壟斷,2019年幫助汽車之家打造全球最大的AR車展。2020年因為疫情,世界人工智能大會搬到網上,我們公司是世界人工智能大會云展會的技術支持方。此外,我們還落地了張聞天故居的AR游小程序。

  AR云底層是空間數據,上面一層是技術服務,最上面是各行各業的具體應用。AR云可以為企業帶來什么?

  在工業領域,從生產、服務、管理到產品,都可以有AR云介入。提到AR說明書,以前買一輛汽車,說明書是紙質的,這幾年AR說明書應用于汽車領域。買一款新車,可以用AR的方式,比如用手機在控制面板上掃一掃,購買者根據提示往下操作,形成交互,這點非常方便。以后大家出國旅游更方便了,我們在海外租車,汽車型號不是我們熟悉的,說明書也是全英文的,如果有AR說明書,所見即所得,非常方便。

  我們公司在AR營銷方面做得非常好,全國前20大銀行,我們做了15家,工農商建與我們都有合作。“AR助理”以AR的形式呈現財報;AR紅包游戲用AR的方式呈現動畫,吸引小朋友,給小朋友發壓歲錢。我們之前做過AR動畫“孫悟空大鬧天宮”,幫助銀行提升貴金屬銷量。

  北京凌宇智控科技有限公司首席技術官張佳寧:

  跨平臺統一SDK勢在必行

  所謂的XR互通機制到底是什么?簡單理解,它是一個軟件接口的標準,一方面,能提供面向硬件的接口,適配各個硬件廠商開發出來的硬件產品;另外一方面,它能提供上層接口規范,給應用開發者提供一個標準接口,讓大家基于這套規范開發出來的軟件和硬件,在各家平臺上運行起來,從而實現真正的互通,而不是各家割據。

  為什么會提出這個概念呢?以手柄形態硬件為例,每一家廠商的手柄按鍵定義不一樣,有的是搖桿式,有的是觸摸桿;手柄形態也多種多樣,有的是簡單的手把,有的是帶定位追蹤功能的大圓環,各家都有自己的SDK(軟件開發工具包)。對于開發者來說,做一款應用需要適配各家的SDK,工作量非常大。安卓手機為什么能發展很好?原因在于谷歌定義了安卓的SDK,以及對應的應用商店,所有開發都可以在安卓手機上運行。

  對于內容開發者來說,互通軟件主要做了幾方面的工作。一方面,內容適配,把底層有效隔離出來。對內容廠商來說,只需要適配一個SDK,就可以適應各家的硬件。在游戲建權方面,互通軟件做了相關的建權,確保開發出來的游戲在分發過程中不被其他渠道破解。

  對于用戶來說,互通軟件能夠解決兩個問題。一個是應用體驗愛好的設置,由于支持不同交互方式,用戶可以根據自己喜好設置不同的交互類型;另一個是在內容跨平臺方面,開發出來的內容適配多個平臺,用戶可以響應到的內容會更多。

  中山大學中山眼科中心副主任袁進:

  虛擬現實在眼科有天然應用場景

  我們很早關注到虛擬現實在醫學的應用。眼病是影響人類生存質量的三大疾病之一,主要表示為視力、視功能、視覺質量的改變。虛擬現實作為一個以視覺輸入為主的技術,在眼科有著天然的應用場景,現在已經可以運用VR技術做視功能篩查、視力輔助重建和視功能訓練。

  我們眼科中心和合作團隊很早就開始虛擬現實的應用,通過指向背光和單眼定向投射原理,構建了首個裸眼3D技術顯示系統,并且根據軟件的設計,利用裸眼3D進行不同的多級視功能的篩查和評估。事實證明,裸眼3D篩查技術具有更高的準確性、更好的接受度,以及更高的篩查效率。

  我們還對VR/AR形成的對視覺中樞的影響進行評估,這樣有助于利用VR技術進行視功能的重建和輔助訓練。我們開發基于腦電技術評估的VR視覺訓練系統,以及智能化的全天候視力輔助增強系統,用于低視力人群的視覺輔助。

  我們在充分享受虛擬現實技術給醫學帶來全新應用場景的同時,也關注到在使用虛擬現實過程中會出現視覺疲勞、眩暈,以及虛擬現實的高度仿真帶來的過度沉浸,引起腦力的認知負荷和視疲勞程度增加等現象。

  在視覺質量影響因素當中,虛擬現實的物理光電技術參數與視覺質量有很大的關聯,包括屏幕的分辨率、延遲、屏幕的亮度、刷新率、多焦顯示等。目前我們對于虛擬現實視覺質量評價的瓶頸在于,視覺健康的評價指標是碎片化的,沒有和虛擬現實光電物理參數,以及使用虛擬現實的規律進行聯動研究;對于中樞視覺疲勞或者視覺異常,缺乏有效的評價體系。

  目前我們提出國家首個虛擬現實視覺健康團體標準,標準主要對虛擬現實產品視覺健康評價方法、評價流程,以及和視覺健康相關的關鍵指標,給出了明確的建議。這個標準正在全國團體標準信息平臺上進一步廣泛征求意見,在標準里,我們對虛擬現實產品視覺健康評價流程給出了明確的推薦方案。

  騰訊多媒體實驗室負責人劉杉:

  2025年沉浸式媒體市場規模超1600億美元

  沉浸式媒體通過實現物理世界和虛擬世界的融合共生,被認為是改變未來生活和工作方式的顛覆性趨勢之一。沉浸式應用場景正在從面向個人娛樂的消費類市場,深化發展到企業級市場的垂直行業應用領域。

  未來5G的大規模普及、沉浸式媒體硬件及技術的進一步突破、制作成本的下降,以及更多優質內容的開發,將推動沉浸式媒體產品和服務被主流群體采納。

  近年來,隨著沉浸式媒體應用的興起,國際和國內標準組織也相應制定了一系列技術標準,以便更好地支持相關領域的應用和產業發展。

  以VR為代表的沉浸式媒體視頻內容近幾年顯著增加,滲透到文旅、教育、娛樂、醫療和制造等行業。預計到2025年,沉浸式媒體市場規模將超過1600億美元,更多公司和廠家也在加大沉浸式媒體技術研發和生產的投入。

  騰訊積極參與沉浸式媒體標準的制定,為沉浸式媒體技術標準化工作作出一定貢獻。同時,騰訊也積極推動沉浸式媒體的生態建設和技術應用落地。

  圍繞三維空間重建與三維物體重建兩個方向,我們進一步完善三維可視化技術,并結合傳統幾何算法和深度學習方法。相比單純深度學習方法,三維可視化方法降低了對大量訓練數據的依賴,保持了空間結構準確性。在物體重建方面,我們結合基于幾何關系和深度學習的方法,降低訓練數據量,提升重建準確率。我們利用這個方法,幫助敦煌研究院完成了一些文物重建工作,為文物保護和文化傳承作出了一定貢獻。

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