精品1区2区3区4区,81精品国产乱码久久久久久 ,久久久一本精品99久久精品66,久久电影tv

中國電商物流網-電子商務與物流行業融合媒體!電子商務物流行業門戶網站!
快遞網點 郵編查詢 行政區劃 高鐵時刻 高鐵票價 高鐵車次
貿易資訊
免費注冊 登錄
中國電商物流網
企 業
產 品
商 務

玩家峰值不到 Steam 3‰,鏈游如今都有哪些問題

來源:中國電商物流網  發布時間:2020-3-24 9:49

  根據 Steam 數據,3月15日 Steam 玩家在線峰值達到20,313,476,首次超過2000萬人。

  與之對比的是,根據 DappReview 統計,3月15日同樣也是 DApp 活躍用戶峰值,即便將 DApp 約等于鏈游,用數值更大的活躍用戶與在線用戶做對比,EOS,ETH 以及 TRON 上 DApp 活躍用戶峰值也不過62,933,是 Steam 在線峰值3‰。

  今天這篇文章,區塊麻將局準備從玩家的角度,聊一聊鏈游的發展問題。

  1.

  既然都是游戲,那我們從為什么玩游戲講起。

  作為玩游戲會被送去電擊或是戒尺打手板的兩代人,80后和90后在國內電子游戲野蠻生長中玩過諸多游戲,無論是具備龐大完整世界觀的暴雪世界、對歷史細節摳得認真的光榮,還是讓人經年意難平的三劍,在那個娛樂方式貧瘠的時間段內都成功延伸了年輕人的認知與想象空間,甚至初步建立年輕人的審美與世界觀。

  而當年輕人變成社畜之后,收入增加閑暇減少,消遣很難再如學生時代肆意且有好友相伴,特定時間,特定空間的情況下,游戲仍是成本最低滿足感最高的方式之一。

  相對于給游戲冠上第九藝術的桂冠將他捧上神壇,也許游戲更類似于一塊放逐之地,在這里我們的努力可以有即時回饋,能暫離生存規則以暫時喘息。

  而如果游戲能夠按照期待發展,甚至可以如《頭號玩家》與現實產生更多的交互,帶來更多種類的生活方式,就像碳鏈價值在對陳昊芝的采訪中,“虛擬城邦”的稱呼。

  這也是大部分傳統游戲正在嘗試做的事情,但不是大部分鏈游正在做的事情。

  雖然游戲在商業化中,不可避免要挖掘、調動、滿足玩家欲望,但太多鏈游僅是停留在貪欲一層,他們以智能合約為幌子與你說規則,最后玩的只是賭博把戲。

  于是對于玩家來說,以去中心化為概念的鏈游,游戲內容上的想象空間反而不如傳統游戲。

  2.

  我們繼續看看市面上賺錢最多的是什么類型的游戲。

  目前游戲市場,主要類型有移動游戲、主機游戲、PC 端游,我們看看三者占據市場比例如何。

  Newzoo 在2019年中發布的《2019年全球游戲市場報告》預測到,2019年全球移動游戲市場收入將為685億美元,占全球游戲市場規模的45%,主機游戲市場的479億美元,占全球游戲市場規模的32%,PC 游戲,預計收入357億美元,占全球游戲市場規模的23%。

  移動游戲為市場規模最大種類的同時,于國內政策調整、資本市場趨于冷靜的外部環境下,仍能保持10%以上的增長:

  硬核聯盟聯合艾瑞咨詢發布的《2019硬核聯盟白皮書》顯示,即便在政策調整和資本市場趨于冷靜的外部環境下,2019年中國移動游戲市場規模也達到1918.5億元,同比增長16.5%。

  Sensor Tower 數據顯示,2019年全球手游在 App Store 和 Google Play 中消費同比增長了12.8%,從2018年的547億美元增至617億美元。

  而在占據大頭的游戲類型移動游戲中,人們又傾向上手容易、隨時可玩的移動游戲,而能與好友一起游玩,能接住話題,并能在好友面前展示自身特性類的移動游戲又分外的火,如一直在刷新單日流水記錄的《王者榮耀》,如構成B站主收入的 Fate/Grand Order。

  反觀鏈游,雖然目前不少游戲已經在移動端運行,但仍有許多甚至是質量較佳的鏈游需要通過網頁運行,碎片化時間下方便程度不如移動游戲,PC 端情況下游戲質量又不如頁游、端游。

  無論做成什么樣子都可以上線,缺乏品質管控的流程,鏈游的優勢也是其弱勢之處。

  3.

  鏈游上手并不容易。

  如果我們想玩一款鏈游,那么首先,我們需要擁有一款支持該鏈游的錢包,其次,我們需要有流通于該游戲的代幣,再次,如果沒有代幣,則需要從交易所或是場外購買,再通過地址轉移的方式轉到錢包。

  這比傳統游戲打開直接手機驗證碼登錄,用三方支付軟件付款的步奏麻煩得多,明顯的學習成本構成第一道坎。

  而國內廠商這么多年精心構筑的 free to play 模式,使得部分人無法接受甚至開啟游戲都需要消耗的模式。

  這些顯性或隱性與傳統游戲不同的點,都使得鏈游具備不低的游戲成本。

  前幾天區塊麻將局有注意到 Cocos-BCX 舉辦了一場媒體鏈游邀請賽,使用的鏈游為《加密騎士團》,該款鏈游區塊麻將局在《區塊鏈游戲的2019年秋》中曾做過關注。

  區塊麻將局加入該比賽群后發現,Cocos-BCX 邀請了區塊鏈、財經以及科技類媒體,雖然 Cocos-BCX 在錢包模式上以增加登陸模式(除秘鑰模式外增加賬號密碼模式)、制作體驗教程等方式降低門檻,但最后得獎的皆為區塊鏈類媒體,似是意料之中。

  時間再往前面拉一些的話,騰訊在《一起來捉妖》中插入了區塊鏈技術,以一種附加功能的形式,即便不使用該功能也完全不影響游戲體驗,但在夏日大火后,近期《一起來捉妖》熱度也趨于平穩。

  雖然這兩種普及方式目前看來皆沒有掀起大水花,但可以說這類嘗試正在“突破次元壁”。

  4.

  而鏈游更尷尬的一點,在于并未給游戲撬動新的流量,這與不少鏈游項目的預期不符。

  如今的鏈游,如果想要以游戲新種類的面目出現,需要爭的,也是固有玩家池之中的份額。

  作為玩家最好教育場景的《一起來捉妖》、網易伏羲通寶等情景中,對于 token 的弱化,也使得傳統玩家難以建立對 token 的價值體系,以至于不少鏈游 NFT 交易在相同精力、時間成本下即便比玩《陽光養豬場》、《旅行世界》類差價游戲更賺錢,也沒能獲得后者的注意力(此處拋開投放成本等因素)。

  經過《加密貓》開啟的兩年多鏈游熱潮后,我們需要認知到的是鏈游在當下無法異軍突起,需要面對所有游戲都要面對的問題,商業化來說便是:活躍、留存、付費。

  雖然不想承認,但完成這三點最簡單的模式就是換皮傳統熱游,增加區塊鏈經濟系統,但這對鏈游本身發展,以及玩家對鏈游印象并不會有很大改善。

  換言之,這種換皮不如直接采取與熱游聯合鏈改的名義,也許可以帶來雙贏局面,當然這點很難,此前與傳統游戲負責人的交流可以明顯讀出他們的慎重。

  或是如做游戲引擎一般,將區塊鏈技術與游戲可結合的點,變成模式化的東西,但這也是個吃力不討好的活,畢竟參照三大引擎,雖然的確降低游戲門檻,但轉化在盈利上總是顯得不足。

  尤其在游戲行業這么個投入產出比不穩定的行業,爆款概率有似賭博,與資方的故事,不好講。

  但繼續展望,結合目前 5G 到來,對云游戲的關注不斷增多,AI,XR 技術也不斷成熟,如果能將這些技術融合,以更強大的吸引力調動好奇心以覆蓋玩家學習成本的模式,或可行。

  畢竟在沒有“綠洲”的今天,如果“綠洲”是你的,那么游戲的“綠洲”在一定時日內也就是你的了。

  5.

  最后再說些額外話,雖然不少人僅是將 Steam 作為 Dota2,PUGB 的啟動器,但是 Steam 國區用戶的持續增長也將給鏈游帶來利好。

  這種利好來自于 Steam 培養的游戲付費意識,來自于基于社區的道具交易,來自于玩家游戲庫增加,閥值上升,終將倒逼廠商改變游戲策略。

  作為玩家,我們追求更好玩的游戲從來沒有錯誤,就和你想要過更好的日子一樣,游戲從來不是洪水猛獸,她最多是發掘放大了你的欲望,作為奶頭樂的形式之一讓你片刻麻痹,但是游戲終歸是游戲,你的人生,在你。

  另,本文封面圖為插畫師 Maggie Chiang 繪畫作品。

特別提醒:本網內容轉載自其他媒體,目的在于傳遞更多信息,并不代表本網贊同其觀點。其原創性以及文中陳述文字和內容未經本站證實,對本文以及其中全部或者部分內容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,并請自行核實相關內容。本站不承擔此類作品侵權行為的直接責任及連帶責任。如若本網有任何內容侵犯您的權益,請及時聯系我們,本站將會在24小時內處理完畢。


Copyright © 2012-2025 sd56.net.cn All Rights Reserved 中國電商物流網 版權所有
主站蜘蛛池模板: 石阡县| 汤阴县| 莫力| 阿坝| 大同市| 酉阳| 东乌珠穆沁旗| 丹凤县| 竹北市| 剑阁县| 紫阳县| 合水县| 民丰县| 孝昌县| 甘谷县| 营山县| 紫阳县| 肃宁县| 滦南县| 岫岩| 宝清县| 博客| 海门市| 湾仔区| 富裕县| 绥宁县| 平远县| 五莲县| 名山县| 衡水市| 宁河县| 四子王旗| 政和县| 阿巴嘎旗| 图们市| 鄂伦春自治旗| 霍邱县| 达州市| 威宁| 永清县| 丘北县|