來源:中國(guó)電商物流網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2021-6-17 11:52 編輯:方方
消費(fèi)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)核心之一,永遠(yuǎn)離不開為提升用戶體驗(yàn)做出的努力和嘗試,尤其是在新的消費(fèi)需求初露端倪時(shí),率先打造出更契合消費(fèi)趨勢(shì),能夠讓品牌產(chǎn)品在新的場(chǎng)景下與用戶無縫對(duì)接、積極互動(dòng)的模式創(chuàng)新。
動(dòng)輒數(shù)十億甚至上百億的純平臺(tái)補(bǔ)貼,已經(jīng)越來越難以撬動(dòng)用戶敏感點(diǎn),互動(dòng)游戲具有的調(diào)動(dòng)用戶興趣與積極性的天然優(yōu)勢(shì),成為電商大促環(huán)節(jié)必不可少的關(guān)鍵抓手。隨著京東618賽程過了大半,京東在產(chǎn)品品質(zhì)、價(jià)格、服務(wù)等主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)之外,打造全新互動(dòng)游戲“熱愛狂歡趴”,并依托“動(dòng)物聯(lián)萌”IP進(jìn)行多元互動(dòng)玩法的深度游戲化嘗試,增強(qiáng)了用戶的體驗(yàn)感和互動(dòng)性,成為各大電商平臺(tái)角逐618賽場(chǎng)的一大亮點(diǎn)。
從“用戶時(shí)間”趨勢(shì)看電商的深度游戲化嘗試
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,最寶貴的資產(chǎn)是用戶注意力。據(jù)QuestMobile發(fā)布的《2020中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)秋季大報(bào)告》顯示,90后用戶月人均使用時(shí)長(zhǎng)TOP10行業(yè)中,移動(dòng)社交排首位,手機(jī)游戲排名第三。00后與90后相比,擁有更多的時(shí)間花費(fèi)在移動(dòng)視頻和手機(jī)游戲中,移動(dòng)社交排名第二,可見年輕人對(duì)游戲體驗(yàn)需求的與日俱增。游戲的流行文化也讓電商平臺(tái)迎合用戶需求找到的機(jī)遇——探索更深度的游戲化嘗試,增強(qiáng)用戶體驗(yàn)和互動(dòng)性。
電商在其游戲化嘗試的探索中,從類似京東“種豆得豆”的簽到薅羊毛,進(jìn)化到類似“東東果園”的簽到、關(guān)注產(chǎn)品、邀請(qǐng)好友等方式獲得豐富品類的獎(jiǎng)勵(lì),游戲與利益點(diǎn)的結(jié)合,讓電商平臺(tái)增強(qiáng)了用戶互動(dòng),提高了用戶的停留時(shí)間,階段性的顯著成果也激發(fā)了電商平臺(tái)的游戲化風(fēng)潮,在玩法上也更加注重內(nèi)容化、趣味化。
本次京東618推出的“熱愛狂歡趴”,打破了頁面游戲植入站內(nèi)的常規(guī)操作,增添了互動(dòng)性、趣味性、故事性,無疑是電商互動(dòng)深度游戲化的大膽嘗試。全新的互動(dòng)游戲IP“動(dòng)物聯(lián)萌”用平臺(tái)技術(shù)的“智”商和互動(dòng)游戲的“情”商,巧妙拉近與各圈層用戶和平臺(tái)的距離。
“動(dòng)物聯(lián)萌”在“玩什么”和“怎么玩”的尺度上把握得非常精確,首頁彈窗和在京東APP搜索“動(dòng)物聯(lián)萌”的游戲入口設(shè)計(jì),以及“全民瓜分20億”的誘惑讓用戶吸引變得簡(jiǎn)單直接;從 “每日簽到領(lǐng)紅包”傳統(tǒng)的玩法,到“收集動(dòng)物聯(lián)萌瓜分紅包”和“組隊(duì)打怪獸贏取紅包”具有較強(qiáng)社交屬性的互動(dòng)玩法,由淺入深、循序漸進(jìn)的游戲設(shè)計(jì)和邏輯設(shè)計(jì),讓大眾玩家和熟知互動(dòng)游戲規(guī)則的資深玩家都能輕松駕馭。