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游戲技術(shù):被趣味性“耽誤”的硬核科技

來源:科技日報  發(fā)布時間:2022-7-18 9:35

  ◎本報記者 劉 艷

  近日,中國科學院自然科學史研究所王彥雨研究團隊發(fā)布了《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新種群》研究報告的階段性成果。

  在這份研究報告中,通過回顧游戲產(chǎn)業(yè)與相關前沿技術(shù)近半個世紀的發(fā)展歷程,研究團隊嘗試將游戲技術(shù)進行獨立分析,總結(jié)了游戲技術(shù)的定義與內(nèi)涵,并且首次嘗試對游戲技術(shù)在推動芯片、5G以及虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實等前沿技術(shù)領域科技進步中的貢獻率進行量化評估。完整報告將于7月中下旬正式對外發(fā)布。

  游戲技術(shù)經(jīng)歷了三大發(fā)展階段

  根據(jù)研究團隊的定義,“游戲技術(shù)”為在電子游戲中首次實現(xiàn)規(guī)模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的技術(shù)集群。游戲技術(shù)因其可交互、高仿真、強沉浸、實時渲染等特性,正在逐步被應用到社會經(jīng)濟的多個領域,成為推進數(shù)實融合發(fā)展的重要技術(shù)支撐。

  報告指出,電子游戲顯著的趣味屬性,掩蓋了游戲技術(shù)的科學屬性,所以游戲技術(shù)長期為人們所忽視。

  事實上,電子游戲的發(fā)展與前沿技術(shù)緊密相關,幾乎每一次技術(shù)浪潮,都會重塑電子游戲的生態(tài)面貌。研究團隊在回顧過去半個多世紀以來電子游戲的成長歷程基礎上,將游戲技術(shù)概括為3個不同的發(fā)展階段——科學紀元、產(chǎn)業(yè)紀元、社會紀元。

  據(jù)悉,上世紀40年代末至50年代初,電子游戲幾乎和計算機科學同時誕生。當時的電子游戲,因其具有明確的規(guī)則、嚴格的邊界以及強博弈性等特性,天然地成為研究和驗證人工智能的重要工具。電子游戲與計算機科學這種一體兩面的關系,在實驗室里保持了近20年,這一階段即是游戲技術(shù)的科學紀元。

  1972年之后,電子游戲的娛樂屬性逐漸被釋放出來。伴隨著互聯(lián)網(wǎng),尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,電子游戲迅速成長為全球最重要的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),成為我們?nèi)粘I畹闹匾M成部分,游戲技術(shù)因此進入產(chǎn)業(yè)紀元。

  基于龐大的用戶基數(shù),以及對算力、圖像顯示、網(wǎng)絡帶寬的極致追求,在這一時期,游戲產(chǎn)業(yè)成為芯片、5G高速網(wǎng)絡等許多前沿技術(shù)的“隱形牽引力”和“技術(shù)孵化器”,同時也積累了一系列獨特的技術(shù)能力。

  近年來,伴隨著數(shù)字經(jīng)濟的快速發(fā)展,游戲技術(shù)也突破傳統(tǒng)的游戲場景,開始被運用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來越多不同的領域中。因此,這一時期被研究團隊定位為社會紀元,游戲技術(shù)開始走出游戲產(chǎn)業(yè),成為推動不同產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,走向數(shù)實融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的核心工具,并開始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會經(jīng)濟價值。

  游戲技術(shù)對其他數(shù)字產(chǎn)業(yè)同樣具有驅(qū)動力

  在這份報告中,研究團隊首次提出跨領域的科技進步貢獻率量化測評方法,嘗試將游戲技術(shù)對其他數(shù)字產(chǎn)業(yè)及相關技術(shù)體系的驅(qū)動力進行量化分析。

  通過引入和測定行業(yè)科技進步貢獻率、游戲技術(shù)知識圖譜與其他產(chǎn)業(yè)技術(shù)知識圖譜的關聯(lián)系數(shù)等變量,結(jié)合國家統(tǒng)計局、相關部委、行業(yè)協(xié)會的公開統(tǒng)計數(shù)據(jù),研究團隊初步測算出游戲技術(shù)對芯片產(chǎn)業(yè)、5G高速網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率。

  其中,2020年,游戲技術(shù)對芯片產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進步貢獻率大約為14.9%,尤其是以云游戲為代表的新興技術(shù)領域,有望讓云端算力需求倍增,這對于我國實現(xiàn)自主可控的圖形計算架構(gòu)有著重要意義。對于5G和虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實這兩個業(yè)界公認的數(shù)實融合時代的重要基礎設施,游戲技術(shù)的科技貢獻率更是高達46.3%和71.6%。

  事實上,電子游戲脫胎于計算機科學研究,經(jīng)歷了50多年的發(fā)展后,電子游戲相關的數(shù)字技術(shù)已經(jīng)成為一個相對獨立的技術(shù)系統(tǒng)和一個擁有眾多可能性的數(shù)字技術(shù)種群,逐漸被應用于更多的社會領域,在科技創(chuàng)新、實體經(jīng)濟、文化構(gòu)建以及社會公益等方面創(chuàng)造出更多的價值與可能性。

  如今,電子游戲已不僅是規(guī)模最大、發(fā)展最快的娛樂形式,長期應對數(shù)字環(huán)境、數(shù)字化身、數(shù)字資產(chǎn)等領域的游戲技術(shù),很有可能在即將到來的數(shù)實融合社會中發(fā)揮獨特作用。各行業(yè)將先后涌現(xiàn)出大量的數(shù)實融合新場景。在元宇宙大潮來臨之際,游戲或?qū)⒊蔀樵钪孀钕嚷涞氐膽妙I域。

  此次研究團隊嘗試從科技創(chuàng)新的角度來重新審視游戲技術(shù),不僅將有利于全社會更加全面地認識電子游戲及其背后的技術(shù)全貌,也能更好地引導相關產(chǎn)業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展,并為數(shù)字技術(shù)的系統(tǒng)研究提供了一種全新視角。

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