來源:廣州日報 發布時間:2021-12-27 9:32
12月16日,2021年度中國游戲產業年會在廣州舉行。其間,《2021年中國游戲產業報告》(簡稱《報告》)發布。《報告》顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款產品數量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。另外,隨著電競正式進入亞運會項目,以及剛結束的《英雄聯盟》S11全球總決賽中,中國戰隊EDG奪冠等事件,令電競行業關注度再度提升。《報告》顯示,國內電子競技市場銷售收入1401.81億元,同比增長2.65%。16日,A股市場游戲板塊上漲,截至收盤,游戲指數漲0.62%,三七互娛漲1.89%、完美世界漲0.41%、游族網絡漲1.56%。在港股市場,截至收盤,網易-S跌0.82%、阿里巴巴-SW跌0.25%,騰訊控股跌0.70%。
文、表/廣州日報全媒體記者 文靜
國內游戲銷售收入自研游戲貢獻最大
《報告》指出,國內游戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,用戶數量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規落地和未成年人保護工作逐漸深化,用戶結構將進一步趨于健康合理。國內游戲市場銷售收入中,貢獻最大者依然為自主研發游戲。2021年,自研游戲國內市場銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20%。與此同時,自主研發游戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%,增幅同比縮減約17%。從過去五年發展走勢看,我國游戲出海呈現平穩上升態勢,用戶下載量、使用時長和付費額度三方面均保持了穩定增長。《報告》提及,2021年我國游戲產業出海涉及的國家和地區明顯增多,產品類型也更為多元。美、日、韓依然是游戲出海主要市場,但從近三年數據看,其合計占比呈逐年下降之勢,其他地區占比則逐年上升,說明我國自研游戲在不斷拓展新興市場。
移動游戲市場實際銷售收入同比增7.57%
移動游戲依然占據國內游戲市場主流,總收入占比為76.06%。客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩定;網頁游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場占比均繼續下滑。
2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,較去年增收158.62億元,同比增長7.57%。由于今年移動游戲新品上線明顯減少,收入來源主要依靠原有產品支撐,致使增幅同比縮減28%。
2021年國內客戶端游戲市場銷售收入588億元,較去年增收28.8億元,同比增長5.15%,為三年來首度出現正增長,主因在于今年新上市的客戶端產品表現較為出色,和以移動游戲為核心的全平臺發行模式逐漸興起,以及用戶使用習慣有所回歸等。
網頁游戲開服數量持續減少,頭部游戲企業雖仍在研發網頁游戲,由于缺乏創新,難以抑制市場空間的持續萎縮,實際銷售收入僅為60.30億元,比去年又減收15.78億元,同比下降20.74%,續寫了連續5年的下滑走勢。
2021年,電子競技產業的社會影響持續擴大。《報告》顯示,國內電子競技市場銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。用戶規模4.89億,同比增長0.27%。
防沉迷是游戲行業健康發展“最大公約數”
8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網絡游戲。
為加強對未成年人保護的力度,據了解,中國音數協游戲工委制定了《網絡游戲行業防沉迷自律公約》,并調研整理游戲企業落實防沉迷要求的工作情況。據統計,受調企業的全類型產品均已接入防沉迷實名認證系統;頭部、肩部企業超過95%的產品已添加游戲適齡提示等。
全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山表示,防沉迷是一項系統工程,惟有家長、學校、企業和社會各界齊抓共管,才能標本兼治。他強調,游戲企業要深刻認識到防止未成年人沉迷游戲是行業健康發展的“最大公約數”,把自身的角色扮演好。